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読み いっしょくマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 筒子と萬子なしで、索子と字牌だけを使う麻雀。ただし一~九の数牌は1種類に付き、4枚でなく12枚ある。通常の牌セット三つから抜き出すのが正当な遊び方だが、用意できない場合は筒子と萬子を索子だと思って使用する。 和了役には必ず混一色か清一色か字一色が絡む。 一つの数牌は5枚以上あるが、自分の手牌には4枚までしか使用できない。例えば四をカンして四七待ちになった場合は七でしか和了れない。その上、四を持ってきたら、必ず捨てなければならない。5枚以上のために捨てざるをえなかった牌は、振聴の対象とはならない。 それと重要なルールだが、山から自摸って3秒以内に次の行為を完了しなければならないという規則がある。3秒以上、捨牌などを行わないとチョンボとなる。 成分分析 一色麻雀の45%はかわいさで出来ています。一色麻雀の40%は記憶で出来ています。一色麻雀の8%はむなしさで出来ています。一色麻雀の4%は着色料で出来ています。一色麻雀の1%は成功の鍵で出来ています。一色麻雀の1%は宇宙の意思で出来ています。一色麻雀の1%は微妙さで出来ています。 採用状況 参照 筒子の海麻雀 外部リンク
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読み ふたりマージャン 種別 ルール体系 正式名称 二人打ち麻雀 別名 二麻 解説 麻雀は通常4人で行うが、2人で行われることもある。 いくつかの形式があるが、ここにまとめて記載する。 A 全ての牌(136牌)を使用する。 初代ファミコンゲームや脱衣麻雀ゲームなどでは、4人麻雀と同様に全ての牌を使用した。 ただし、17牌か18牌切ったところで流局となるため、ツモれない牌が半分以上ある。 B どれか一色(36牌)のみを使用する。 ネット上の「BAMBOO麻雀」でプレイ可能である。 スマホ・PCゲーム「麻雀一番街」の友人戦モード内「清一色の試練」でもプレイ可能。 「チンイツ麻雀」ともよばれる。 リアルで行う場合は理牌を禁止する事もある。当然、チョンボが発生しやすくなり難度が上がる。 C どれか一色と字牌7種(64牌)のみを使用する。 香港で1960~70年頃から遊ばれている。萬子を使う事が多い。 漫画「バクト」に登場する「紅龍麻雀」も、萬子と字牌のみの全64牌を用いるルールである。 D Cの2セット分(128牌)を使用する。 香港ルールの変種。同一牌を最大8枚ツモれるため、カンの上位形として「超槓」を行う事ができる。 E 幺九牌13種に加えて、どれか一色の中張牌(計80牌)を使用する。 スマホゲーム「天極牌」にてプレイ可能。中張牌は萬子のものを使用する。 旧・東風荘の2人打ちがこの形式だった。 アーケードゲームの「ヤクマンクラブ」(1985年)でも採用されていた。中張牌は索子のものを使用する。 F どれか二色の数牌と字牌7種(計100牌)を使用する。 スマホゲーム「楓麻雀M」でプレイ可能。数牌は萬子と索子を使用する。 G どれか二色の数牌と、西と北を除く字牌5種(計92牌)を使用する。 アーケードゲーム「麻雀ファイトガール」でプレイ可能。数牌は筒子と索子を使用する。 H 幺九牌13種(52牌)のみを使用する。 ネット上の「ヤオチュー麻雀」でプレイ可能。 I 萬子・筒子・索子の中張牌(84牌)のみを使用する。 ネット上の「タンヤオ麻雀」でプレイ可能。 採用状況 参照 外部リンク
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読み ようかいのやまるーる 種別 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では10作目となる東方風神録に登場した、射命丸文などの天狗や河城にとりなどの河童の住む山である。 風祝である東風谷早苗が仕えている神社もここにある。 喰い断、二飜縛りなしという卓(東方幻想麻雀ではかつてのMJルールと同様5本場以降二翻縛りとなるのが基本)。 かつて『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」に相当する。 ほかは通常ルールと同じ。 なお、この卓では特殊能力の使用ができない。(*1) 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では喰い断が解禁された一方で、常時二飜縛りとなった。 成分分析 妖怪の山ルールの61%は赤い何かで出来ています。妖怪の山ルールの39%は鉛で出来ています。 採用状況 前述。 『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」が元ネタと思われる。 参照
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読み とりどしルール 種別 追加のドラ 別名 解説 酉年には1索がドラになるというルール。 成分分析 酉年ルールの36%は毒物で出来ています。酉年ルールの28%は気の迷いで出来ています。酉年ルールの23%は株で出来ています。酉年ルールの7%は鉄の意志で出来ています。酉年ルールの5%は電力で出来ています。酉年ルールの1%は乙女心で出来ています。 採用状況 役箱によれば、2005年1月1~2日にテレビ朝日で放送された『朝まで麻雀』の1回戦で使用されたルールだとのこと。 参照
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読み おうさまマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 4人打ち、半荘ルールで行うが、4人のうち王様を1人だけ決めて行う。 スタート時の点数は、王様は97000点、王様以外の平民は1000点である。 平民2人までなら-24000点まではぶっ飛びなしに続く。 平民3人とも0点または0点を割れば即終了。 しかし1人でもプラスの平民が出つづけ半荘終了すれば、平民にウマがつく。 1人プラスならば、持ち点2倍 2人プラスならば、共に持ち点3倍 3人プラスならば、共に持ち点4倍 王様より支払われる。 ただしここからは王様麻雀の醍醐味。 借金を背負ったものは、1局打つに当たり王様に場代を2000点支払わなければならない。 尚、借金は-24000点を越えた時点でぶっ飛び終了。そのときプラス者のウマは支払いなし。 これを4半荘王様を変え繰り返し、合計点を足して勝敗を決める。 成分分析 王様麻雀の73%は海水で出来ています。王様麻雀の26%は華麗さで出来ています。王様麻雀の1%は祝福で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み さいのかわらルール 種別 インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つ。 100000点持ち100000点返し。 赤ドラがないが、上がり点がロンなら2倍、ツモなら3倍に増える。 上がり方によって一定の倍率がかけられているため、点数の変動が非常に激しい卓となっている。 自分の点数自体はツモ和了のほうが増えるが、相手に支払させる時の点数はロンのほうが多くなる。 (例)親で役満を和了したとき、ツモなら144000点=一人当たり48000点の支払い ロンなら96000点 (例2) 子で役満を和了したとき、ツモなら96000点(24000/48000) ロンなら64000点 このことからロンされるのはツモ上がられるより痛手なため、紅魔館ルールのように無理に突っ張ることはあまり推奨されない。 また、ダブロン、トリロンがあることも注意が必要。特に全員跳満以上のトリロンを食らえば、がけっぷちもいいところな状況になる。 ただ、東一局オーラスにすることは非常に難しい。 いくら上がり点が倍、三倍になるとはいえ、10万点持ちを一発で飛ばす場合、親子問わずダブル役満以上が必須となる。 余談であるが、全員が「紅美鈴」を使うとさらにカオスなことになる。 例1)全員能力使用して親満ツモの時 →12000×3×2^4=144000(48000オール) 例2)全員が能力を使った状態で5倍役満(四喜和+字一色+四槓子+四暗刻単騎+八連荘)ツモの時 240倍役満+7本場(11522100点(3840700オール)となり、3G以前紅魔館で同じ条件でツモ上がるよりも1.5倍も多くなっている。(ちなみに紅魔館で同じ条件で上がると160倍役満) また、上の条件でなおかつ親以外が0点の時に上がると、最終合計得点が11922100点でスコアがウマ込で+11932という桁外れのスコアになる。 成分分析 賽の河原ルールの87%は情報で出来ています。賽の河原ルールの8%は大人の都合で出来ています。賽の河原ルールの5%は華麗さで出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み みょうれんじるーる 種別 ルール体系 インフレルール 加符点に関するルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では12作目となる東方星蓮船に登場した、聖白蓮などが住む、寺である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 副底を除いた符が全て倍になる。 最下位は和了点数が倍になる。 その為、幺九牌の暗槓が64符という脅威の符になる。 成分分析 命蓮寺ルールの96%は食塩で出来ています。命蓮寺ルールの4%は元気玉で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み アメリカマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 アメリカ麻雀(アメリカマージャン)は、アメリカ合衆国で遊ばれている麻雀である。英語では Mahjong, Mah-Jongg など、さまざまにつづられ、また Maj と略されることもある。 道具・用語 以下の説明は全米マージャン連盟(National Mah Jongg League、略称NMJL)ルールに従い、Sandberg (2010) を元にしている。 アメリカの麻雀牌は、筒子(dots)・索子(bamboos, bams)・万子(characters, craks)・風牌(winds)・三元牌(dragons)に加えて、8枚の花牌(flowers)と8枚のジョーカーを加えた152枚を使用する。三元牌は紅中を red dragon、緑発を green dragon、白板を white dragon(または soap)と呼ぶ。白板には四角い模様が描かれていることが多い。 筒子・索子・万子の三つの種類をスートと呼ぶ。三元牌は紅中が万子、緑発が索子、白板が筒子のスートに属する。風牌・花牌・ジョーカーはどのスートにも属さない。スートは役を作るときに重要になる。 中国麻雀と異なり、花牌を一枚だけさらすことはない。花牌もほかの牌と同じように扱われる。 通常、牌のほかにドミノと同様のラックを用いる。ラックは壁を作るためにも使われる。ラック上部は副露のために使われる。通常、点棒は使われない。 牌の上には通常インデックスが書かれており、数牌には 1-9 の数字、風牌には N E W S、三元牌には R G 0(白板)と書かれる(三元牌には異なる字が書かれていることもある)。花牌は赤と緑の二色にわかれ、それぞれ 1 から 4 までの数字が書かれるが、NMJL のルールでは花牌の色や数字に意味はない。 面子には同一牌の1枚(single)・2枚組(pair)・3枚組(pung)・4枚組(kong)・5枚組(quint)・6枚組(sextet)がある。したがって上がりの型は伝統的な四面子一雀頭の形をしていない。また、順子(chow)は存在しない。ジョーカーは3枚組以上でのみ使える(5枚組・6枚組では必ずジョーカーが必要になる)。ひとつの面子にジョーカーを何枚使ってもよく、ジョーカーだけの面子も認められる。他人が捨てた牌を使えるのは3枚組以上のとき(または上がるとき)のみである。捨てられたジョーカーを他人が使うことはできない。 ゲームの進行 アメリカの麻雀では親と子の点数計算上の区別がなく、連荘もないため、だれが最初の東家になるかは適当に決めてよい。 各人は壁牌として19枚を二段に重ねる。東家が2個のサイコロを振って開門位置を決める。手牌の枚数は日本の麻雀と同じ13枚(東は14枚)である。 手牌を得たのち、手牌交換(チャールストン)を行う。各人が同時に、以下の3段階で行われる。 1.手牌のうち、不要な3枚を右隣(下家)に渡し、左隣(上家)から3枚を得る。 2.手牌のうち、不要な3枚を対面に渡し、対面から3枚を得る。 3.手牌のうち、不要な3枚を左隣(上家)に渡し、右隣(下家)から3枚を得る。 最後の段階で、手牌のうちに他人に渡したい牌が3枚に満たない場合は、受けとった牌をそのまま渡すことも可能である。このときは受けとった牌をめくって見てはならない。 チャールストンは2回行う。2回目は誰かがやりたくないと言えば省略されるが、ふつうは省略されない。2回目のチャールストンは1回目とは逆の手順をふんで行われる。 チャールストン終了後、さらに合意があれば対面と手牌を交換することができる(最大3枚)。 以降は日本の麻雀とほぼ同様に進行する。上がるときには「Mah Jongg」と言う。王牌は存在せず、すべての牌を使用する。暗槓をさらすことはないし、加槓もない。ドラや嶺上牌も存在しない。 ジョーカーを含む面子がさらされている時に、さらされているジョーカー以外の牌と同じ牌が手牌中にある(または引いた)場合、その牌をさらしてあるジョーカーと交換することができる。交換することによって和了した場合は、自摸とみなされる。 点数 役がなければ上がることはできないが、役は毎年変わり、また NMJL が著作権を持っている。ルールブックに「NEWS」と書いてある場合は、北・東・西・南を1枚ずつ含むことを意味する。「2015」とある場合は、同じスートの2・1・5および白板(0を意味する)を1枚ずつ揃える必要がある。「GGGG」とあれば、緑発の4枚組が必要である。役は青・赤・緑の三色で記してあり、たとえば青一色で記されている場合は、ひとつのスートのみを使わなければならない。門前のみの役(concealed hand)のものと、鳴いてよい役(exposed hand)がある。 役の最低点数は25点である。ロンの場合、放銃した者は点数の2倍を、それ以外の2人は点数だけを払う。自摸の場合、3人とも点数の2倍を払う。3枚以上の組をすべてジョーカーなしに作った場合は点数が2倍になる。 (以上Wikipediaより、一部改変) 成分分析 アメリカ麻雀の27%は情報で出来ています。アメリカ麻雀の25%は欲望で出来ています。アメリカ麻雀の24%は雪の結晶で出来ています。アメリカ麻雀の23%は知識で出来ています。アメリカ麻雀の1%は白インクで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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読み じゅんマージャン 種別 ルール体系 別名 英語では「Pure Majan」という。 解説 麻雀研究家の浅見了によって考案された競技麻雀の一つ。偶然性を少なくし、技量的要素を重視している。 ルール 30000点持ち(100点棒10本、500点棒2本、1000点棒3本、5000点棒3本、10000点棒1本)の30000点返し。点棒の過不足は競技中に判明しても、現状を有効として続行。 東南西戦、連荘・積み場なし。 槓は一切なし。よって槓に関係のある役やルール(嶺上開花・搶槓・三槓子・四槓子・槓ドラ・槓裏・四開槓等)もなし。 ドラ(表ドラ・裏ドラ・赤ドラ等)は一切採用しない。 王牌はなく、最後の1枚までツモる。 振りサイはなく、常に東家前の壁牌右端より配牌する。開門間違いは、復帰可能であれば正規の箇所から配牌し直し、ノーペナルテイで進行。ゲーム開始後気づいた場合はただちに中断し、ノーペナルテイで再ゲーム。アガリが発生した後は、そのアガリを有効として次局へ進行。 配牌間違いは、配牌完了以前に気づき復帰可能であれば正規配牌を取得し直したのち、ノーペナルテイでゲーム進行。復帰困難であれば配牌から再ゲーム。当該プレーヤーは再ゲーム局をツモアガリのみでゲーム進行。 ダブロンは上家優先。 喰い替えに関する制限はなし(筋・現物ともに自由)。 振聴はツモ和了のみ可、同巡内振聴あり。 原点を上回る得点は卓上に公開する(点数表示卓の場合は不要)。 流局による点のやり取り(不聴罰符等)はなし。 錯和は錯和料の支払いではなく、和了り放棄(チー・ポン・リーチ不可、以後ツモ切りのみ)でプレー続行。錯和者は順位確定時、4位扱い(4位の場合はそのまま)とし、得点はマイナス評価。不聴立直・振聴立直は錯和とならない。 1飜縛りがなく、役なしでも和了れる。場ゾロなし。 符計算はなく、飜数のみで得点を定める。手役合計は11飜で打ち切り。 親子の得点差なし。 天和・地和・海底摸月・河底撈魚・一発等の偶然役はなし。ただし、一般的な麻雀の天和に相当する和了の場合、順子があれば両面待ち扱いとなる。 包なし。 見せ牌に関するペナルティはなし。 九種九牌・四風連打・三家和等の途中流局はなし。 牌山を崩した時の罰則は次の通り。数枚程度を崩し、修復の容易なものは、「小崩牌」として、修復し、ノーペナルティでゲーム続行。 10枚程度を崩し、修復可能であるが正規位置が判然としないものは、「中崩牌」として、可能な限り原状に復してゲーム進行。東家の第1打牌以前は当該プレーヤー不問。それ以後の場合、当該プレーヤーはその局をツモアガリのみでゲーム進行。 17段34枚の過半数を超える崩落で原状修復が困難、あるいは原状回復が可能であっても 崩落牌の過半が表向きになってしまったものは、「大崩牌」として配牌から再ゲーム。東家の第1打牌以前の場合、当該プレーヤーは再ゲーム局をツモアガリのみで進行。東家の第1打以降の場合、当該プレーヤーは再ゲーム局を和了り放棄でゲーム進行。 中崩牌・大崩牌が卓不整備等に起因する場合は、ノーペナルティでゲーム続行。 親の間違いがアガリ発生前に判明した場合は、正規の東家に戻して再ゲーム。以後に判明した場合は、 その局を有効とし そのまま進行。 誤自摸(正しくない場所から牌をツモる、あるいは、チーポンの発声の後、間違えて壁牌を取得してしまう)については、正規牌を取得し直し、以降 該当局をツモアガリのみ可でゲーム進行。打牌が完了したに指摘を受けた場合は該当局をアガリ放棄でゲーム進行。ただし誤ツモか否か不分明なものは不問で進行。 先自摸については、他家のポンがあれば、牌を戻して進行。他家のポンがなければ、牌は戻さず進行。当該プレーヤーは該当局をアガリ放棄でゲーム進行。 空副露はツモアガリのみで続行。 誤副露については、当該プレーヤーの打牌以前であれば訂正可。訂正プレーヤーは、その局をツモアガリのみでゲーム進行。訂正できない場合、あるいは打牌以後はそのまま進行。当該プレーヤーは、その局アガリ放棄でゲーム進行。 連続発声(1人のプレーヤーがチー・ポン・ロンのいずれかを連続して発声したもの。ただし先発声が“ロン”(例 ロンチー、ロンポン) だった場合は空栄となる)は、その時点でのチー・ポン・ロン不可。当該プレーヤーはその局をツモアガリのみ可でゲーム進行。 空栄はアガリ放棄で続行。 立直のとき、「リーチ」以外の発声・空立直は、立直は無効となり、ツモアガリのみ可で続行。 ゲームが終了し全員の得点確認が終了した後、局数の過不足が判明した場合の処置は次の通り。局数超過は判明時点で即時終了。その時点の持ち点により成績評価。 局数不足は西場以前であれば不足局数を行う。西場以後であればゲーム成立とし、その得点確認を有効とする。 外的理由(停電等)によるゲーム続行不能の場合、西場以前であればゲーム不成立。西場以後の場合はゲーム成立。その時点の得点により成績評価。 プレーヤーの個人的理由(急な疾病・所用・対局拒否等(*1))により局数不足が生じ続行不能の場合、中断時点に関係なく対局者1勝(1位扱い)/該当者1敗(4位扱い)として成績評価。ただしタイトル戦の場合、以後のゲームがあれば、代走者参加によりゲームを行う。 タイトル戦で、プレーヤーの個人的理由でゲーム数不足が生じ続行が不可能な場合、当該プレーヤーは失格。代走者参加により不足ゲームを行う。 採用役 1飜 門前清自摸和(門前役) 純平和(門前役、数牌のみの1雀頭4順子で両面待ちの和了(客風牌の雀頭不可)) 一盃口(門前役) 七対子(門前役)※通常の麻雀と飜数が異なる 立直(門前役) 断幺九(非門前は他に役があった場合のみ成立) 役牌 2飜 一気通貫(喰い下がり) 三色同順(喰い下がり) 全帯幺九(喰い下がり) 対々和 三暗刻 三風刻 連風牌 3飜 純全帯幺九(喰い下がり) 混一色(喰い下がり) 二盃口(喰い下がり)※通常の麻雀では門前役だが、純麻雀では喰い下がりを認める 三色同刻※通常の麻雀と飜数が異なる 混老頭※通常の麻雀と飜数が異なる 4飜 小三元(三元牌の飜数は不加算) 6飜 清一色(喰い下がり) 役満貫(役の重複なしで得点固定) 小役満国士無双(13面待ち限定、但しフリテンは捨て牌の現物のみ対象) 四暗刻 大三元 小四喜 四連刻 大役満字一色 大四喜 清老頭 一色四順 九蓮宝燈(9面待ちかどうかでの区別はない) 純麻雀の点数早見表 飜数 栄和 自摸和 0飜 600 200オール 1飜 1500 500オール 2飜 3000 1000オール 3飜 6000 2000オール 4飜 9000 3000オール 5飜 12000 4000オール 6飜 15000 5000オール 7飜 18000 6000オール 8飜 21000 7000オール 9飜 24000 8000オール 10飜・小役満 27000 9000オール 11飜以上・大役満 30000 10000オール 成分分析 純麻雀の81%は信念で出来ています。純麻雀の11%は黒インクで出来ています。純麻雀の3%は歌で出来ています。純麻雀の3%はむなしさで出来ています。純麻雀の2%は媚びで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク 麻雀祭都・浅見了氏のホームページ
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1486.html
読み こうりんどうるーる 種別 制限ルール インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 次のようなルールで行われる。 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK(リー棒除く) リーチ(*1)・役牌が2翻(連風牌は4翻)ダブル立直は4翻になる。という卓 成分分析 香霖堂ルールの88%は花崗岩で出来ています。香霖堂ルールの5%は不思議で出来ています。香霖堂ルールの5%は睡眠薬で出来ています。香霖堂ルールの2%は月の光で出来ています。 採用状況 前述。 「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボ「恋の戦争」で開催された特殊対局「幻界の戦」で「乾坤一擲」のカードが引かれた際、ダブル立直・立直・一発が通常の2倍の4飜・2飜・2飜となるルールが採用された。なお、8000点未満の和了による点数移動の無効化や役牌の飜数が2倍になるルールは不採用。 参照